Rabu, 28 November 2012

OOP Java


OOP Java
Pemrograman berorientasi objek diciptakan untuk mempermudah
pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada dalam
kehidupan nyata. Dalam paradigma ini, sesuai dengan model kehidupan nyata,
segala bagian (entiti) dari suatu permasalahan adalah objek. Objek-objek ini
kemudian juga dapat berupa gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil.
Sebagai contoh, tengoklah sebuah mobil. Mobil adalah sebuah objek dalam
kehidupan nyata. Namun mobil sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih
kecil seperti roda ban, mesin, jok, dll. Mobil sebagai objek yang merupakan
gabungan dari objek yang lebih kecil dibentuk dengan membentuk hubungan
antara objek-objek penyusunnya. Begitu juga dengan sebuah program. Objek
besar dapat dibentuk dengan menggabungkan beberapa objek-objek dalam
bahasa pemrograman. Objek-objek tersebut berkomunikasi dengan saling
mengirim pesan kepada objek lain.

a) Objek
Baik dalam dunia nyata atau dalam sebuah program, sebuah objek
memiliki dua karakteristik, yaitu : 
1. State adalah keadaan dari sebuah objek, seperti mobil memiliki state
warna, model, tahun pembuatan, kondisi, dll
2. Behaviour adalah kelakuan dari objek tersebut, seperti mobil dapat
melaju, membelok, membunyikan klakson, dll. 

Objek menyimpan statenya dalam satu atau lebih variabel, dan
mengimplementasikan behaviournya dengan metode. Dengan penjelasan
di atas, dapat disimpulkan bahwa objek adalah bagian software yang
dibentuk dengan variabel-variabel dan metode-metode yang berhubungan
dengan variabel tersebut.
Dengan karakteristik tersebut, kita  dapat memodelkan berbagai objek
dalam kehidupan nyata ke dalam objek-objek dalam sebuah program.
Lebih lanjut kita dapat memodelkan objek-objek abstrak ke dalam sebuah
program. Contoh umum untuk konsep abstrak seperti ini adalah objek
Event, yaitu objek untuk mewakili peristiwa klik atau tombol ditekan. Andy Prasetyo Utomo, S.Kom    Pemrograman Berorientasi Objek (Java)
Universitas Muria Kudus 5 Sistem Informasi
b) Message (Pesan)

Objek-objek yang bekerja sama membentuk suatu sistem harus saling
berkomunikasi untuk menjalankan sistem tersebut. Dalam sebuah
program, objek-objek berkomunikasi satu sama lain dengan mengirimkan
pesan. Sebagai contoh, jika sebuah objek ingin memanggil metode dari
objek lain, maka objek ini akan mengirimkan sebuah pesan yang meminta
objek tujuan untuk menjalankan metode yang dikehendaki. Pesan ini akan
berisi informasi-informasi yang dibutuhkan objek tujuan untuk dapat
menunaikan permintaan tadi. Sebuah pesan dibentuk oleh informasi
berikut ini: 1) objek yang dituju; 2) nama metode yang ingin dipanggil; 3)
parameter yang dibutuhkan metode tersebut. 
Misalnya : anotherObject.aMethod(parameter1);
c) Kelas

Kelas adalah semacam cetakan, atau template, untuk membuat objek.
Ibaratkan sebuah rancangan rumah yang digunakan untuk membangun
ratusan rumah. Rumah yang dibangun tersebut adalah objek dari kelas
rancangan rumah. Hal ini dapat dilakukan karena semua objek rumah yang
dibangun memiliki karakteristik yang sama, sehingga dapat dibuatkan
semacam blueprintnya. Tetapi objek-objek yang dibangun tetap akan
memiliki bentuk fisik tertentu sendiri-sendiri, seperti variabel dalam
sebuah program, atau pintu sebuah objek rumah. Dengan penjelasan ini,
kelas dapat kita definisikan kembali menjadi sebuah blueprint, atau
prototipe, yang mendefinisikan variabel dan metode yang sama untuk
semua objek sejenis.

d) Pewarisan(inheritance)
Terminologi asing untuk pewarisan adalah inheritance. Mungkin dalam
literatur lain Anda akan sering menjumpai istilah ini. Secara gamblang,
pewarisan berarti sebuah kelas mewarisi state dan behaviour dari kelas
lain. Sebagai contoh, sebuah kelas RumahMewah akan mewarisi state dan
behaviour dari kelas Rumah. Begitu juga dengan kelas RumahSederhana.
Kelas RumahMewah dan RumahSederhana disebut subkelas, atau kelas
anak, dari kelas Rumah, yang disebut superkelas, atau kelas induk.