OOP Java
Pemrograman berorientasi objek diciptakan untuk mempermudah
pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah
ada dalam
kehidupan nyata. Dalam paradigma ini, sesuai dengan model
kehidupan nyata,
segala bagian (entiti) dari suatu permasalahan adalah objek.
Objek-objek ini
kemudian juga dapat berupa gabungan dari beberapa objek yang
lebih kecil.
Sebagai contoh, tengoklah sebuah mobil. Mobil adalah sebuah
objek dalam
kehidupan nyata. Namun mobil sendiri terbentuk dari beberapa
objek yang lebih
kecil seperti roda ban, mesin, jok, dll. Mobil sebagai objek
yang merupakan
gabungan dari objek yang lebih kecil dibentuk dengan
membentuk hubungan
antara objek-objek penyusunnya. Begitu juga dengan sebuah
program. Objek
besar dapat dibentuk dengan menggabungkan beberapa
objek-objek dalam
bahasa pemrograman. Objek-objek tersebut berkomunikasi
dengan saling
mengirim pesan kepada objek lain.
a) Objek
Baik dalam dunia nyata atau dalam sebuah program, sebuah
objek
memiliki dua karakteristik, yaitu :
1. State adalah keadaan dari sebuah objek, seperti mobil
memiliki state
warna, model, tahun pembuatan, kondisi, dll
2. Behaviour adalah kelakuan dari objek tersebut, seperti mobil
dapat
melaju, membelok, membunyikan klakson, dll.
Objek menyimpan statenya dalam satu atau lebih variabel, dan
mengimplementasikan behaviournya dengan metode. Dengan
penjelasan
di atas, dapat disimpulkan bahwa objek adalah bagian
software yang
dibentuk dengan variabel-variabel dan metode-metode yang
berhubungan
dengan variabel tersebut.
Dengan karakteristik tersebut, kita dapat memodelkan berbagai objek
dalam kehidupan nyata ke dalam objek-objek dalam sebuah
program.
Lebih lanjut kita dapat memodelkan objek-objek abstrak ke
dalam sebuah
program. Contoh umum untuk konsep abstrak seperti ini adalah
objek
Event, yaitu objek untuk mewakili peristiwa klik atau tombol
ditekan. Andy Prasetyo Utomo, S.Kom
Pemrograman Berorientasi Objek (Java)
Universitas Muria Kudus 5 Sistem Informasi
b) Message (Pesan)
Objek-objek yang bekerja sama membentuk suatu sistem harus
saling
berkomunikasi untuk menjalankan sistem tersebut. Dalam
sebuah
program, objek-objek berkomunikasi satu sama lain dengan
mengirimkan
pesan. Sebagai contoh, jika sebuah objek ingin memanggil
metode dari
objek lain, maka objek ini akan mengirimkan sebuah pesan
yang meminta
objek tujuan untuk menjalankan metode yang dikehendaki.
Pesan ini akan
berisi informasi-informasi yang dibutuhkan objek tujuan
untuk dapat
menunaikan permintaan tadi. Sebuah pesan dibentuk oleh
informasi
berikut ini: 1) objek yang dituju; 2) nama metode yang ingin
dipanggil; 3)
parameter yang dibutuhkan metode tersebut.
Misalnya : anotherObject.aMethod(parameter1);
c) Kelas
Kelas adalah semacam cetakan, atau template, untuk membuat
objek.
Ibaratkan sebuah rancangan rumah yang digunakan untuk
membangun
ratusan rumah. Rumah yang dibangun tersebut adalah objek
dari kelas
rancangan rumah. Hal ini dapat dilakukan karena semua objek
rumah yang
dibangun memiliki karakteristik yang sama, sehingga dapat
dibuatkan
semacam blueprintnya. Tetapi objek-objek yang dibangun tetap
akan
memiliki bentuk fisik tertentu sendiri-sendiri, seperti
variabel dalam
sebuah program, atau pintu sebuah objek rumah. Dengan
penjelasan ini,
kelas dapat kita definisikan kembali menjadi sebuah
blueprint, atau
prototipe, yang mendefinisikan variabel dan metode yang sama
untuk
semua objek sejenis.
d) Pewarisan(inheritance)
Terminologi asing untuk pewarisan adalah inheritance.
Mungkin dalam
literatur lain Anda akan sering menjumpai istilah ini.
Secara gamblang,
pewarisan berarti sebuah kelas mewarisi state dan behaviour
dari kelas
lain. Sebagai contoh, sebuah kelas RumahMewah akan mewarisi
state dan
behaviour dari kelas Rumah. Begitu juga dengan kelas
RumahSederhana.
Kelas RumahMewah dan RumahSederhana disebut subkelas, atau
kelas
anak, dari kelas Rumah, yang disebut superkelas, atau kelas
induk.